Vì Sao GTA VI Không Còn Là GTA?
- Lê Minh Tú

- 31 thg 8
- 10 phút đọc
Đã cập nhật: 7 giờ trước
GTA VI rất đẹp, nhưng cái “chất” khiến tôi nhận ra GTA chỉ trong vài giây thì vẫn chưa rõ.

Có những thứ ta nhận ra trước cả khi kịp gọi tên. Một bài hát chỉ cần vang lên vài giây, tôi biết đó là The Beatles. Một giọng hát vừa cất lên, tôi nhận ra Karen Carpenter. Với con người cũng vậy. Đôi khi chỉ cần cách họ bước vào phòng, nói một câu, xử lý một tình huống, hay bộc lộ những thứ họ biết mà không cần phô ra, ta đã cảm thấy một thứ rất khó định nghĩa. Người Việt thường gọi nó đơn giản là “chất”.
Tôi đã xem rất nhiều cảnh quay của Grand Theft Auto VI. Tôi thấy một thành phố đẹp đến mức gần như phi lý: ánh sáng xuất sắc, đường phố dày đặc chuyển động, giao thông sống động, hoạt ảnh tinh vi và một thế giới rõ ràng được xây dựng bằng lượng tiền bạc, nhân lực và thời gian khổng lồ. Tôi vẫn rất muốn chơi nó.
Nhưng sau khoảng 30 phút hình ảnh mà Rockstar đã công bố, trong tôi vẫn còn một cảm giác khó chịu mà tôi không thể gạt đi: tôi chưa thực sự cảm thấy cái “chất” GTA.
Tôi muốn nói rõ điều này ngay từ đầu. Tôi không nói GTA VI sẽ hay hay dở. Tôi không biết hệ thống lái xe có tốt không, kịch bản có sắc không, hay Rockstar có thật sự “mất chất” hay không. Trò chơi thậm chí còn chưa phát hành. Điều duy nhất tôi đang nói là những gì Rockstar lựa chọn cho tôi nhìn thấy đến lúc này vẫn chưa tạo ra được một thứ giọng điệu mà tôi từng có thể nhận ra gần như tức thì ở những phiên bản GTA trước.
Và “giọng” ở đây không phải một tính năng riêng lẻ. Nó không nằm trong một thanh thông số, một cơ chế chiến đấu hay một hệ thống vật lý. Nó là kết quả của hàng trăm thứ rất nhỏ chồng lên nhau: nhân vật nói thế nào, xe phản ứng ra sao, tiếng súng vang trong không gian như thế nào, người đi đường cư xử ra sao, một quảng cáo trên radio xuất hiện đúng lúc đến mức nào. Tất cả những thứ ấy hợp lại thành thứ mà tôi gọi là “chất”.
Tôi nghĩ đây chính là điều nhiều cuộc tranh luận quanh GTA VI đang bỏ sót.
Khi có người nói “GTA VI vẫn là GTA mà”, tôi không phản đối. Nhưng giữ được DNA của một loạt game không đồng nghĩa với việc phải giữ nguyên bề mặt của nó. Vice City, San Andreas, GTA IV và GTA V đều là GTA, nhưng chúng khác nhau đến mức nếu bỏ logo ra, không ai có thể nhầm chúng là cùng một trò chơi được thay da đổi thịt.
Vice City là một giấc mơ tội phạm nhuốm màu điện ảnh Mỹ thập niên 1980. San Andreas là cả một thế giới văn hóa rộng lớn, từ băng đảng đường phố, hip-hop, vùng quê cho tới những thứ kỳ quặc nhất mà Rockstar có thể nghĩ ra. GTA IV lạnh, nặng và gần như mang tinh thần của một bộ phim hình sự; vật lý, chuyển động và những tương tác vụn vặt khiến Liberty City có cảm giác như một nơi thật sự đang tồn tại ngoài màn hình. GTA V lại đi theo hướng phô diễn: những vụ cướp lớn, nhịp độ nhanh, quy mô rộng và một kiểu châm biếm nước Mỹ đương đại có phần rực rỡ hơn, lố hơn.
Chúng thay đổi rất nhiều, nhưng tôi vẫn nhận ra chúng. Chính khả năng thay đổi mà vẫn được nhận ra ấy mới là một phần quan trọng của bản sắc.
Nếu một loạt game chỉ giữ được danh tính bằng cách lặp lại chính mình, thì danh tính ấy vốn đã không mạnh. The Beatles không cần làm ‘Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band’ giống ‘Please Please Me’ để người ta vẫn nhận ra đó là The Beatles. Trái lại, điều khiến họ đặc biệt chính là khả năng liên tục biến đổi mà vẫn giữ được một dấu vân tay không thể nhầm lẫn.
Tôi muốn GTA VI cũng như vậy. Tôi không muốn nó trở thành GTA V lần nữa. Tôi càng không cần nó quay lại làm GTA IV. Tôi muốn nó là GTA VI.
Vấn đề là sau một lượng hình ảnh khá lớn, tôi vẫn chưa chắc mình đã thực sự nhìn thấy con người ấy.
Một trong những điều làm tôi cấn nhất là nhân vật.
Chỉ cần nhìn CJ vài giây, tôi biết đó là CJ. Niko Bellic xuất hiện, tôi nhận ra Niko. Roman chỉ cần thốt lên câu “Let’s go bowling” là gần như cả con người hắn đã nằm trong đó: vui tính, đáng thương, hơi phiền, hơi vô duyên và buồn cười theo đúng cách chỉ Roman mới có.
Brucie là nhân vật phụ nhưng chỉ cần xuất hiện đã kéo theo cả một thế giới riêng. Little Jacob có nhịp nói, cách dùng từ và khí chất không thể lẫn với ai khác. Sweet, Big Smoke, Tenpenny, The Truth hay Wu Zi Mu đều có cảm giác như những thế giới thu nhỏ, chứ không chỉ là những quân cờ được đặt vào để đẩy cốt truyện đi tiếp.
Điều đó, ít nhất qua những gì đã được công bố, tôi chưa cảm thấy rõ ở Jason và Lucia.

Tôi không cần họ phải giống Trevor. Tôi cũng không nghĩ nhân vật hướng nội thì mặc nhiên nhàm chán. CJ và Niko là hai bằng chứng quá rõ rằng cá tính không đồng nghĩa với việc phải la hét, gây sốc hay hành xử điên loạn.
Điều tôi muốn rất đơn giản: nhìn một nhân vật và nghĩ, “À, thằng này là nó”, chứ không phải “À, đây là nhân vật chính của game”.
Lời thoại cũng vậy.
GTA chưa bao giờ hài chỉ vì có nhiều câu chửi thề hay những lời thoại cố tỏ ra ngầu. Cái hài của GTA thường sinh ra từ nhân vật, tình huống và sự trớ trêu va vào nhau.
“Let’s go bowling” không phải một câu đùa nếu tách khỏi Roman. Nó buồn cười vì tôi biết Roman là ai, biết mối quan hệ giữa hắn với Niko, và biết sự ngớ ngẩn của việc hắn liên tục rủ một người đi chơi bowling trong khi người đó đang chìm ngày càng sâu vào một thế giới tội phạm.
Ở một số đoạn của GTA VI, tôi lại có cảm giác lời thoại đang cố tạo sự mỉa mai chỉ để tạo sự mỉa mai. Nhân vật nói một câu có vẻ dí dỏm, nhưng sau câu ấy tôi chưa chắc mình hiểu họ hơn chút nào.
Đó là một khác biệt rất nhỏ, nhưng với tôi lại cực kỳ quan trọng.
Rồi đến vật lý, âm thanh và chuyển động.
Có người để ý rằng trong một đoạn footage, vô-lăng dường như không phản ứng tương ứng với chuyển động của chiếc xe, khiến cảm giác lái có vẻ thiên về kiểu arcade hơn. Có thể họ đúng. Cũng có thể đó chỉ là một đoạn dựng sẵn, một chuyển động đã được khóa cho cảnh cắt. Tôi không muốn lấy vài giây hình ảnh để kết luận cả hệ thống lái xe của một trò chơi chưa phát hành.
Thứ tôi quan tâm hơn là “ngôn ngữ vật lý” của trò chơi.
GTA IV có một ngôn ngữ rất riêng. Xe có trọng lượng. Người có trọng lượng. Những cú va chạm đôi khi thô, lóng ngóng, thậm chí hơi buồn cười. Nhưng chính cái lóng ngóng ấy tạo ra cá tính.
Có người cũng cho rằng tiếng súng trong GTA VI đang gợi nhớ GTA V hơn là cảm giác nặng và dày của GTA IV hay Red Dead Redemption 2. Có thể những nhận xét ấy rồi sẽ sai khi trò chơi hoàn chỉnh ra mắt. Nhưng điều khiến tôi để tâm là chúng đều liên quan đến những chi tiết tưởng như rất nhỏ.
Mà “chất” lại thường được tạo nên từ chính những chi tiết nhỏ đó.
Một tiếng súng không chỉ là một tiếng “bang”. Nó kể cho người chơi về không gian, khoảng cách, bề mặt, độ vang và sức nặng của vũ khí. Một chiếc xe không chỉ là phương tiện đưa nhân vật từ điểm A đến điểm B. Cách nó nghiêng khi vào cua, lắc khi leo lề, đâm vào vật cản hay mất kiểm soát trên mặt đường cũng là một phần giọng nói của thế giới.
Đó là lý do tôi hay dùng chữ “đắt” khi nói về GTA.
Một chi tiết GTA phải đắt. Không phải đắt vì tốn hàng triệu đô để sản xuất. Đắt vì một thứ rất nhỏ có thể mang theo rất nhiều ý nghĩa.
“Let’s go bowling” là một câu đắt. “Grove Street. Home.” là một câu đắt. Một quảng cáo radio bật lên đúng lúc có thể đắt. Một chuyển động hơi vô duyên nhưng đúng nhân vật có thể đắt. Một người đi đường phản ứng theo cách mà tôi không ngờ tới có thể đắt. Một cú tông xe đúng hoàn cảnh cũng có thể đắt.
Nó không cần phải lớn. Nó cần phải đúng. Đó là lý do con số 30 phút khiến tôi cấn nhiều hơn, chứ không ít đi. Ba mươi phút là rất nhiều đối với một trò chơi còn chưa phát hành. Rockstar là một trong những hãng làm game lớn nhất thế giới. Khi họ chủ động cho công chúng nhìn thấy từng ấy hình ảnh, tôi không nghĩ ta có thể đơn giản bỏ qua tất cả bằng câu: “Họ chưa muốn cho xem gì đâu.”
Dĩ nhiên Rockstar vẫn có thể giấu cốt truyện, bước ngoặt, nhiệm vụ, diễn biến nhân vật và vô số hệ thống chưa lộ diện. Nhưng những gì một hãng game chọn đưa ra trước công chúng cũng là một cách họ nói với người chơi đây là thứ chúng tôi muốn bạn cảm nhận về trò chơi này ngay lúc này.
GTA V chỉ cần vài phút đã cho tôi hiểu nó muốn trở thành thứ gì. Red Dead Redemption 2 cũng vậy. Còn sau khoảng 30 phút hình ảnh của GTA VI, điều chắc chắn nhất tôi có thể nói vẫn là trò chơi này rất đẹp. Nhưng tôi đã biết nó sẽ đẹp từ lâu.
Điều tôi thực sự muốn biết là GTA VI nói bằng giọng nào?
Tôi muốn nhìn thấy sandbox phản ứng thế nào khi người chơi được thả khỏi dây cương. Tôi muốn thấy những tương tác không được viết sẵn cho một cảnh phim. Tôi muốn thấy cá tính xuất hiện ở những nơi mà nhà phát triển không cần phải chỉ tay bảo tôi nhìn.
Tôi muốn nghe những câu thoại không nhất thiết phải phục vụ cốt truyện. Tôi muốn thấy những khoảnh khắc khiến mình bật ra: “ĐM, chỉ có GTA mới làm cái này.”
Bởi GTA chưa bao giờ chỉ là một trò chơi điện ảnh về tội phạm. Nếu cấu trúc của nó chỉ còn là nhân vật chính, cảnh cắt, nhiệm vụ, đấu súng, rồi lại cảnh cắt, thì rất nhiều game AAA ngày nay cũng có thể làm được điều đó.
Với tôi, GTA thật sự bắt đầu ở khoảnh khắc nhiệm vụ kết thúc. Xong việc rồi. Giờ thì đi quậy. Và xem thế giới phản ứng thế nào với sự quậy phá ấy.
Có một điều khác khiến tôi nhận ra vấn đề này rõ hơn. Đôi khi đời thực bây giờ còn “GTA” hơn cả GTA. Một viên MDMA được ép thành hình Donald Trump chẳng hạn. Nếu Rockstar đặt thứ đó lên bàn trong một căn hộ ở Vice City, có lẽ nhiều người sẽ bảo biên kịch đang cố làm quá. Nhưng rồi đời thực lại tự sản xuất ra nó. Đó chính là kiểu siêu thực mà tôi luôn gắn với GTA: đời thật dần giống hư cấu, còn hư cấu thì ngày càng giống đời thật.
GTA từng lấy thực tế, đưa nó qua một lăng kính châm biếm rồi đẩy mọi thứ thêm một nấc đến chỗ vô lý. Nhưng vấn đề của Rockstar hôm nay là chính thực tế cũng ngày càng kỳ quặc, tự ý thức, được meme hóa và diễn ra như thể mọi người đều biết mình đang sống trong một trò đùa chung.
Trong một thế giới như vậy, Rockstar không còn chỉ cần làm đời thực “điên hơn”. Họ cần một góc nhìn đủ mạnh để khi đời thực đi qua nó, ta vẫn nhận ra đây là GTA. Đó mới là “giọng”.
Có lẽ vì vậy tôi phản ứng với GTA VI mạnh hơn một người chơi bình thường. Tôi là fan cứng của GTA. Tôi đã chơi nó đủ lâu để ký ức của mình không còn chỉ là bản đồ, nhiệm vụ hay những chiếc xe yêu thích. Tôi nhớ cảm giác. Và đôi khi trực giác ấy chỉ cần năm hay mười giây để báo cho tôi rằng có gì đó hơi sai. Nhưng trực giác không phải kết luận. Nó chỉ là một giả thuyết.
Muốn biết cảm giác ấy đến từ đâu, tôi phải bóc từng lớp: nhân vật, lời thoại, vật lý, âm thanh, chuyển động, bầu không khí, sự châm biếm, thiết kế thế giới, cách kể chuyện và cả cách những hệ thống trong game va chạm với nhau.
Có thể cuối cùng tôi sai. Thật ra tôi rất mong mình sai. Nếu đến ngày trò chơi ra mắt, Jason nói một câu khiến tôi lập tức nghĩ “ĐM, đây là Jason”; Lucia làm một việc khiến tôi biết không ai khác ngoài Lucia sẽ làm như vậy; rồi tôi lấy xe chạy vô định và thế giới bắt đầu phản ứng theo những cách kỳ quặc mà chỉ Rockstar mới nghĩ ra được, tôi sẽ vui vẻ ném cả bài viết này vào sọt rác. Bởi tôi không muốn GTA VI thất bại. Tôi muốn nó chứng minh rằng tôi đã lo oan. Nhưng cho đến lúc ấy, tôi nghĩ câu hỏi vẫn đáng được đặt ra. Sau 13 năm, sau một dự án có quy mô gần như chưa từng thấy và sau từng ấy hình ảnh đã được Rockstar chủ động đưa ra, chuyện GTA VI đẹp đến mức nào không còn là điều làm tôi tò mò nhất. Điều tôi muốn biết là khi nó cất tiếng, tôi còn nhận ra người đang nói hay không? Với tôi, “chất” GTA nằm chính ở khoảnh khắc nhận ra ấy.










![QuangD38 - Trang Chủ Đang Ngủ [Audio]](https://static.wixstatic.com/media/41a9b2_e40e8c1cdf194f0dafb8dab41729e2de~mv2.png/v1/fill/w_442,h_250,fp_0.50_0.50,q_35,blur_30,enc_avif,quality_auto/41a9b2_e40e8c1cdf194f0dafb8dab41729e2de~mv2.webp)
![QuangD38 - Trang Chủ Đang Ngủ [Audio]](https://static.wixstatic.com/media/41a9b2_e40e8c1cdf194f0dafb8dab41729e2de~mv2.png/v1/fill/w_306,h_173,fp_0.50_0.50,q_95,enc_avif,quality_auto/41a9b2_e40e8c1cdf194f0dafb8dab41729e2de~mv2.webp)

Bình luận