top of page
​AD

Metaverse Facebook Phát Triển Một Năm Qua Có Đáng?

Đầu tháng này, công ty trước đây được gọi là Facebook đã tiết lộ thiết bị thực tế ảo mới của mình, Meta Quest Pro.

Ảnh minh hoạ bởi NKI.

Tai nghe trị giá 1.500 đô la cung cấp nhiều tính năng mới, bao gồm đồ họa sắc nét hơn, khả năng thực tế hỗn hợp mới, biểu cảm khuôn mặt cảm xúc hơn — và bổ sung chân hình đại diện.


Trước đây, con người ảo của Meta tồn tại dưới dạng thân nổi. Bây giờ, các kỹ sư của Meta đang cung cấp cho họ một nửa thân dưới. Để ăn mừng, Meta đã phát hành một video Mark Zuckerberg ảo đang nhảy lên và nhảy xuống, khi một đám đông phía sau anh ấy cổ vũ và ném hoa giấy như thể anh ấy vừa giành được giải Super Bowl.




Đoạn video ngay lập tức bị chế giễu rộng rãi. “Xin chúc mừng Meta vì cuối cùng đã bắt kịp The Sims (2000),” một người tweet.


Đôi chân sớm được tiết lộ là một hình ảnh động, và chưa phải là một tính năng hoạt động.


Đó có lẽ không phải là phản ứng mà Meta mong đợi. Trong vài năm qua, Mark Zuckerberg đã đặt di sản của mình vào sự phát triển của metaverse: không gian ảo mới mà anh ấy tin rằng sẽ biến đổi thế giới giống như điện thoại thông minh cách đây 15 năm. Zuckerberg và các giám đốc điều hành Meta khác cho rằng thế giới ảo sẽ sở hữu giá trị kinh tế và xã hội to lớn, thu nhỏ biên giới và giảm độc tính trực tuyến.



Các giám đốc điều hành của Meta hy vọng cuộc hành trình chưa được khám phá này có thể hồi sinh công ty đã bỏ tên Facebook và đổi tên thành Meta một năm trước. Họ tin rằng “đó là điều mà chúng tôi vô cùng khao khát — và chúng tôi sẽ dành tiền và thời gian để đạt được nó”.


Nhiều lần, các giám đốc điều hành đã lập luận rằng trong metaverse, không giống như trò chuyện video, người dùng cảm thấy “hiện diện” với những người khác ở xa. “Sự hiện diện” là chất lượng chủ quan, phù du mà một công ty bị ám ảnh về dữ liệu có thể khó định lượng được.


Thiết bị thực tế ảo Meta Quest Pro của Meta.

Có lẽ không phải ngẫu nhiên, Facebook đang mất vị trí nhanh chóng trước TikTok và mô hình kinh doanh trung tâm lâu năm của Meta — doanh thu quảng cáo trên News Feed của Facebook — đang chững lại. Vì vậy, công ty đã đổi tên, đầu tư 10 tỷ đô la chỉ riêng trong năm nay vào thực tế ảo (VR - Virtual reality) và thực tế tăng cường (AR - Augmented reality), đồng thời xây dựng các liên minh không dễ dàng với các đối thủ công nghệ và các cơ quan chính phủ toàn cầu, tất cả nhằm nỗ lực trở thành công ty mở ra kỷ nguyên ảo mới.


Thế giới vẫn chưa thuyết phục. Vào thứ Tư, công ty đã báo cáo khoản lỗ hàng quý 3,67 tỷ đô la trong Phòng thí nghiệm thực tế của mình, đơn vị chịu trách nhiệm thực hiện các kế hoạch metaverse của Mark Zuckerberg. Những khoản lỗ đó, một phần do doanh số bán tai nghe thực tế ảo Quest 2 thấp hơn, đã cộng thêm vào hiệu suất tài chính đáng thất vọng nói chung của Meta và gây ra đợt bán tháo cổ phiếu khiến cổ phiếu của công ty này sụt giảm. Kể từ đầu năm, cổ phiếu của Meta đã giảm 70%, so với mức giảm 20% của S&P 500 so với cùng kỳ.



Nhiều không gian ảo của Meta chỉ là những thị trấn ma, với các báo cáo cáo buộc rằng ngay cả nhân viên của Meta cũng miễn cưỡng dành thời gian bên trong chúng. Khi Mark Zuckerberg đăng một cái gì đó mới về metaverse của Meta, cảm xúc của công chúng hoàn toàn tiêu cực. Và năm tới có thể sẽ mang lại cả sự cạnh tranh gia tăng - vì Apple được cho là đã chuẩn bị sẵn tai nghe VR của riêng mình - và quy định, với việc Ủy ban Thương mại Liên bang tiếp tục chống lại chiến lược mua lại tích cực của Meta.


Ảnh minh hoạ thiết bị VR của Apple bởi Antonio De Rosa.

Vì vậy, trong khi Zuckerberg và nhóm của anh ấy đang hướng đến nhiều thập kỷ về tương lai, thì cách mà những nỗ lực của họ nhận được trong vài năm tới sẽ chứng minh sự thành công cho công ty - và cho chính Zuckerberg. “Đây là một công ty đang gặp khó khăn. Và nếu triển vọng kinh tế xấu đi nhanh hơn mọi người dự đoán, thì các nhà đầu tư có thể sẽ yêu cầu thay đổi ban lãnh đạo,” Edward Moya, nhà phân tích thị trường cấp cao tại Oanda, một công ty dịch vụ tài chính, cho biết.


Để đánh giá xem Meta đã đi được bao xa và còn bao xa để đạt được tầm nhìn của mình, TIME đã nói chuyện với các giám đốc điều hành công ty, các chuyên gia về quyền riêng tư và công nghệ, đồng thời dành một chút thời gian bên trong không gian thực tế ảo của riêng Meta. Đây là những gì chúng tôi đã học được.



Trò chơi có thể là miễn phí cho tất cả người chơi


Góc nhìn của tác giả từ một bàn poker trong metaverse. Ảnh: Andrew Chow

Vào một buổi chiều mùa thu, tôi đeo tai nghe Quest 2 và thấy mình được đưa đến một trò chơi poker trong đống đổ nát của một lâu đài thời trung cổ. Khi tôi nhìn vào các lá bài của mình, một người đàn ông có bộ râu màu hồng xuất hiện và tiến hành vung một thanh kiếm vào đầu tôi. Ở bên phải của tôi, một hình đại diện có râu giống như một đứa trẻ đang tranh giành quyền điều khiển điếu thuốc, hét lên, “Đó là điếu thuốc của tôi!” lặp đi lặp lại.


Có những chiếc mũ đội đầu, những chiếc kính râm khổng lồ, rượu được rót vào những chiếc tách gốm sứ hoạ tiết tinh tế, những lời lăng mạ và tiếng súng đạn nổ tung từ mọi phương hướng. Tôi cẩn thận đếm số chip từ một đống bên dưới tay trái của mình và ném chúng vào giữa để nâng cao giải thưởng tiền cược. Nhưng ngay lúc đó đang có một cuộc đấu kiếm đầy đủ đang diễn ra ở bên phải của tôi và hầu như không ai chú ý đến chính trò chơi.


Đó là một bước đột phá mở đầu phù hợp vào metaverse: giống như các tiệm rượu ở miền Tây hoang dã tự hào khoe khoang các trò chơi cờ bạc tự do, đầy ắp những trò đồi trụy, biên giới ảo mới này cũng vậy. Nhiều trò chơi như Beat Saber, Smash Drums, Ancient Dungeon phổ biến trong cửa hàng Quest nghiêng về màu sắc, giả tưởng và hay thay đổi kiểu trẻ con.


Smash Drums Trò chơi App Lab mới trên Oculus Quest 2. Ảnh: Get To Da Choppa VR/YouTube


Bản thân Meta cũng nhận thức được tầm quan trọng của trò chơi đối với hệ sinh thái non trẻ này. Trò chơi là toàn bộ mục đích của công ty VR Oculus, khi nó được đồng sáng lập vào năm 2012 bởi Palmer Luckey, 19 tuổi.


Khi tin tức về công nghệ lan truyền khắp Thung lũng Silicon về nguyên mẫu năm 2014 của nó, Mark Zuckerberg đã nhận ra cơ hội và mua lại công ty với giá 2 tỷ USD. “Di động là nền tảng của ngày hôm nay và bây giờ chúng tôi cũng đang chuẩn bị sẵn sàng cho các nền tảng của ngày mai,” Zuckerberg cho biết trong một tuyên bố vào thời điểm đó.


Lần đầu tiên Mark Zuckerberg đeo chiếc tai nghe kỳ cục anh biết. Điều này đã sẵn sàng, anh nghĩ. Đây là tương lai. Mark Zuckerberg và Palmer Luckey, tháng 10/2015. Ảnh: Annie Leibovitz

Thiết bị Oculus — Quest 2 của Meta có giá 400 đô la — đã được bán ổn định và chúng tự hào có nhiều trò chơi hoạt động khá tốt. Một trong những trò chơi phổ biến nhất là Walkabout Mini Golf, một cách lặp lại Putt-Putt vô cùng đơn giản nhưng hiệu quả. Theo những người sáng tạo trò chơi, trò chơi có hàng trăm nghìn người chơi hàng tuần ở hơn 40 quốc gia. Khi tôi tham gia trò chơi, tôi được ghép nối với một hình đại diện có tên “kennypowers”, nói giọng miền Nam và vui vẻ hướng dẫn tôi qua cơ chế của trò chơi. Kenny rõ ràng đã dành rất nhiều thời gian thi đấu, hào hứng mô tả tất cả những pha đánh lừa có thể xảy ra ở mỗi pha bóng.





Buổi chơi golf ảo của chúng tôi bắt đầu một cách vụng về, nhưng cả hai chúng tôi đều nới lỏng sau một vài hiệp đấu. Khi tôi nói với người chơi cùng rằng tôi chưa bao giờ cảm thấy mình có đủ khả năng để chơi golf thực sự, anh ấy trả lời: “Này, tôi cũng nghèo khổ lắm, anh bạn. Bạn có thể làm được nhiều việc hơn mà không cần tiền ở đây so với trong thế giới thực.”


Chính những tương tác như thế này — của VR làm cho thế giới cảm thấy nhỏ hơn một chút — mà Meta hy vọng sẽ tạo điều kiện thuận lợi trong thập kỷ tới. “Nếu tôi có thể ở cùng bạn trong một phòng thể chất ngay bây giờ, điều đó sẽ tốt hơn thế này,” Vishal Shah, phó chủ tịch metaverse tại Meta, nói với tôi khi tôi ngồi đối diện với hình đại diện của anh ấy trong một phòng họp ảo. “Nhưng điều này tốt hơn nhiều so với một cuộc gọi video. Là con người, chúng ta khao khát kết nối xã hội này — và đây là cách tốt nhất để trải nghiệm điều đó ở dạng kỹ thuật số.”


Vishal Shah, phó chủ tịch metaverse tại Meta.

Để thu hút những người thích chơi game, Meta đã dành 8 năm qua để mua một loạt các nhà sản xuất ứng dụng thực tế ảo — bao gồm cả nhà sản xuất trò chơi chiến đấu Viking Asgard's Wrath và một số trò chơi thể thao và bắn súng góc nhìn thứ nhất — để phát triển thư viện mạnh mẽ.



Mark Zuckerberg đã giải thích sở thích chơi game của anh ấy theo những điều gần như nhân đạo: anh ấy nói với Joe Rogan vào tháng 8 rằng anh ấy không thích thời gian mọi người dành để xem TV “thụ động” và rằng việc chuyển sang chơi game tích cực hơn có thể dẫn đến “cải thiện hạnh phúc cho mọi người nói chung”. Tất nhiên, Meta có thể kiếm được kha khá về mặt tài chính từ việc trở thành một trung tâm trò chơi. Theo Giám đốc Công nghệ Meta Andrew Bosworth, một phần ba trong số tất cả các ứng dụng trên cửa hàng Quest đang tạo ra doanh thu “hàng triệu” và công ty hiện tính 30% phí nền tảng phần cứng cho doanh số bán hàng thông qua Meta Quest Store.


Andrew Bosworth Giám đốc Công nghệ Meta. Ảnh: Christian Charisius

Một văn phòng vô hạn đang chờ đợi, nếu nhân viên muốn ở đó


Mark Zuckerberg ra mắt Metaverse với “văn phòng VR” mà bạn có thể ghé thăm ngay hôm nay. Ảnh: Meta

Nhưng Meta không có ý định chỉ chi phối thời gian giải trí của bạn: nó cũng muốn bạn làm việc trong metaverse. Tại hội nghị Connect của công ty vào tháng 10, Zuckerberg và các giám đốc điều hành khác đã vẽ ra một viễn cảnh trong đó nhân viên có thể làm việc ở bất kỳ đâu trên thế giới nhưng ngồi vào một chiếc bàn ảo với đồng nghiệp của họ, nghĩ ra ý tưởng trên một bảng trắng ảo. Họ tin rằng không gian làm việc ảo sẽ là một bản nâng cấp lớn so với quy trình làm việc Zoom, Slack và Microsoft Teams hiện đang thống trị.



Vì vậy, trong khi trước đây tôi đã sử dụng VR để vào các cài đặt tuyệt vời, thì cái mà tôi đang ngồi hôm nay khó có thể vô trùng hơn. Tôi đang ở Phòng làm việc của Horizon Worlds — văn phòng giải trí VR của Meta và đang ngồi trong một văn phòng công ty, kiểu dáng đẹp nhìn ra một ngọn núi xanh. Đối diện với tôi là hình đại diện của Mike LeBeau, người sáng lập và dẫn đầu sản phẩm của nỗ lực. LeBeau, người sống ở Amsterdam, xuất hiện như một người hạnh phúc, thân nổi di động với đôi lông mày biểu cảm. Anh ấy di chuyển đến một chiếc bảng trắng để viết nguệch ngoạc một số ghi chú, đăng một vài ghi chú dính và chỉ vào bức ảnh mà anh ấy vừa tải lên từ máy tính của chính mình.


Mike LeBeau, nhà quay phim tự do.

“Chúng tôi đang cố gắng xây dựng một thứ gì đó cho những người hàng ngày không có niềm yêu thích VR từ trước và chỉ đang cố gắng tìm ra cách tốt nhất để hoàn thành công việc của họ,” anh nói.


Không thể phủ nhận có những khía cạnh của Phòng làm việc Horizon hấp dẫn. Tôi có thể thấy các ghi chú mà tôi đang ghi trên máy tính xách tay thực tế của mình khi tôi phỏng vấn một người đàn ông đang cử chỉ hoạt hình đối diện với tôi, mặc dù anh ta đang ở cách xa 3.600 dặm. Tôi có thể cải thiện môi trường xung quanh để tôi đang ngồi trên bãi biển hoặc trong một tòa nhà chọc trời của thành phố tương lai — hoặc tôi có thể thiết lập một máy trạm với ba màn hình ảo khổng lồ, lớn hơn nhiều so với thiết lập ho-hum của tôi ở nhà.



Nhưng những màn hình ảo đó bị mờ và lag. Tôi ở bên trong tai nghe càng lâu, nó càng đau nhói lên thái dương của tôi và kẹp kính lên sống mũi của tôi. Khi tôi tháo tai nghe ra, tôi cảm thấy buồn nôn và thấy một vệt đỏ mờ trên trán. Và đã gần đến lúc sạc lại — pin chỉ kéo dài từ hai đến ba giờ.


LeBeau nói: “Đây là những ngày đầu. Hầu hết mọi người vẫn chưa dành tám giờ mỗi ngày trong tai nghe.”


Tại Connect, công ty đã công bố quan hệ đối tác với các tổ chức công ty khác như Microsoft, Zoom và Accenture, mối quan hệ cuối cùng sẽ hoạt động đặc biệt để hỗ trợ tất cả các loại công ty, từ công ty kiến ​​trúc, studio thiết kế đến kỹ sư, vào công việc ảo. Phòng làm việc là một ứng dụng miễn phí, nhưng nếu một số lượng lớn các công ty đầu tư vào tai nghe và bắt đầu làm việc bên trong chúng, Meta sẽ coi đó là một chiến thắng.


Tuy nhiên, trước khi Meta có thể thuyết phục các công ty khác sử dụng tai nghe, họ sẽ phải thuyết phục nhân viên của chính mình. Meta là một công ty nổi tiếng kín tiếng và tuân theo thỏa thuận không tiết lộ, nhưng các báo cáo đã đưa ra nhiều thông tin về sự không hài lòng và nhầm lẫn về hướng đi mới của công ty. Theo New York Times, một cuộc thăm dò hồi tháng 5 với 1.000 nhân viên Meta cho thấy chỉ 58% trong số họ nói rằng họ hiểu chiến lược metaverse của công ty. Và theo một báo cáo gần đây hơn của Verge, các nhân viên của Meta đã không muốn dành thời gian ở Horizon Worlds. “Tại sao chúng tôi không yêu sản phẩm mà chúng tôi đã dày công chế tạo đến mức chúng tôi sử dụng nó mọi lúc?” Vishal Shah đã viết trên một bảng tin nội bộ vào tháng 9. “Sự thật đơn giản là, nếu chúng ta không yêu thích nó, làm sao chúng ta có thể mong đợi người dùng của mình yêu thích nó?”



Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, Shah nói rằng anh ấy đứng đằng sau thông điệp và thừa nhận rằng Horizon Worlds phải cải thiện theo nhiều cách. Anh nói: “Chúng tôi đã sớm có mặt tại Horizon Worlds: đó là một sản phẩm phù hợp với thị trường trước khi sản phẩm được đưa ra thị trường. “Nhưng đó là điều chúng tôi đã hứa sẽ xây dựng trong thời gian mở. Và đó là lý do tại sao chúng tôi ra mắt nó ngay từ đầu.”


Tương tự, LeBeau cũng thừa nhận rằng công nghệ này còn một chặng đường dài trước khi người dùng có thể chuyển đổi liền mạch từ những gì họ đã quen thuộc. “Làm cho trải nghiệm máy tính để bàn thực sự có chất lượng cao và độ phân giải tốt — chúng tôi sẽ loại bỏ những điều này trong suốt nhiều năm,” LeBeau nói. Tai nghe mới của Meta, Quest Pro, cũng được thiết kế để tạo cảm giác nhẹ hơn trên đầu của bạn và thoải mái hơn khi đeo trong thời gian dài.


Nhưng một số chuyên gia cảm thấy rằng toàn bộ sự chú trọng của công ty vào công việc đã được đặt sai chỗ. John Egan, Giám đốc điều hành của L’Atelier BNP Paribas, tổ chức nghiên cứu về công nghệ tiên tiến cho biết: “Tôi vẫn chưa thấy bất kỳ tín hiệu nào cho thấy có sự sẵn sàng tham gia vào lĩnh vực này. Công chúng có mức độ miễn cưỡng cao đối với cảnh quan VR đang tạo điều kiện cho môi trường làm việc.”


LeBeau lập luận rằng phần lớn báo chí xấu và sự miễn cưỡng xuất phát từ ảnh chụp màn hình 2D trên phương tiện truyền thông xã hội và rằng mọi người cần phải thử tai nghe trước khi họ hiểu đầy đủ về nó. Anh nói: “Thật khó để bạn nhận ra bộ não của bạn sẵn sàng tin rằng những người bên cạnh bạn là thật trong khi họ không phải là thật. Trông họ không hoàn toàn giống người thật, nhưng bộ não của bạn lấp đầy những khoảng trống và sẵn sàng nhân loại hóa những hành vi khác của con người.”


John Egan, Giám đốc điều hành của L’Atelier BNP Paribas.


An toàn sẽ là một thách thức lớn


Nhưng trong khi Meta tuyệt vọng để người dùng của mình coi Phòng làm việc Horizon là thực tế của họ, thì loại nhận thức nhảy vọt này chính xác là điều khiến nhiều chuyên gia về quyền riêng tư và nhân quyền lo lắng. Trong những năm qua, Meta đã phải đối mặt với hàng loạt chỉ trích về cách xử lý — hoặc không xử lý được — thông tin sai lệch và lời nói căm thù trên các nền tảng truyền thông xã hội của mình. Ví dụ, một báo cáo cho thấy Instagram, mà Meta sở hữu, biết rằng nó khiến các cô gái tuổi teen cảm thấy tồi tệ hơn về bản thân; một người khác cho thấy Facebook đã giúp kích động một cuộc diệt chủng ở Myanmar.


Nếu các động lực tương tự xảy ra trong metaverse, mức độ nguy hại có thể tăng lên đáng kể, một số chuyên gia lo lắng. Không gian thực tế ảo ban đầu đã bị cản trở bởi nạn phân biệt chủng tộc và quấy rối, với một nhân viên đăng trên bảng tin nội bộ rằng “các yêu cầu thiếu liêm chính của công ty cho phép phân biệt chủng tộc phát triển mạnh trong VR” vào tháng 1 năm 2021. Phụ nữ đã phải đối mặt với hành vi dò dẫm và quấy rối ảo. (Đáp lại, Meta đã triển khai một tính năng trong đó người dùng có thể tự đặt mình vào một “bong bóng kín”.)


Meta thêm “ranh giới cá nhân” để chống lại sự quấy rối. Ảnh: Meta

Rand Waltzman, một nhà khoa học thông tin cấp cao hỗ trợ tại RAND Corporation, cực kỳ lo ngại về VR như một vector cho thông tin sai lệch hàng loạt và thao túng cảm xúc. Ông nói: “Môi trường thực tế ảo trở thành môi trường thực sự lý tưởng để thực hiện các thao tác cảm xúc. “Tôi có thể gây ra sự lo lắng ở mọi người để khiến họ dễ bị ảnh hưởng bởi kiểu nhắn tin này hay kiểu khác”. Ông ấy chỉ ra một nghiên cứu được thực hiện trong năm nay cho thấy rằng một ứng dụng VR cũng hiệu quả như thuốc ảo giác trong việc giúp mọi người tiếp cận với siêu việt. Nếu có thể thực hiện được kiểu thao túng tinh thần đó, thì những kẻ xấu có thể đạt được điều gì?



Tiến sĩ Rand Waltzman có 39 năm kinh nghiệm thực hiện và quản lý nghiên cứu về Trí tuệ nhân tạo.

Để ngăn chặn những kẻ xấu, Meta sẽ tiếp tục dựa nhiều vào trí tuệ nhân tạo để kiểm duyệt các nền tảng mới của mình. Kiểm duyệt trong metaverse thậm chí còn khó hơn trên phương tiện truyền thông xã hội truyền thống: bạn sẽ không thể tìm kiếm bằng văn bản hoặc nhận ra hành vi quấy rối một cách dễ dàng. Andrew Bosworth, giám đốc công nghệ của Meta, thậm chí đã thừa nhận nhiều như vậy trong một bản ghi nhớ nội bộ bị rò rỉ bởi Frances Haugen vào tháng 11 năm ngoái, thừa nhận rằng thực tế ảo thường có thể là một “môi trường độc hại”, đặc biệt là đối với phụ nữ và thiểu số và việc điều tiết “ở bất kỳ quy mô có ý nghĩa nào thực tế là không thể nào”.


Meta từ chối cho Bosworth phỏng vấn. Một đại diện lưu ý rằng công ty có 40.000 người làm việc về an toàn và an ninh và đã đầu tư khoảng 5 tỷ USD vào lĩnh vực này. (Có khả năng nhiều người trong số đó không phải là nhân viên toàn thời gian, mặc dù Meta từ chối làm rõ.)


Sau đó, có vấn đề về quyền riêng tư và thu thập dữ liệu. Waltzman nói rằng những kẻ có khả năng thao túng sẽ bị tiếp tay nhiều hơn nữa bởi lượng dữ liệu sinh trắc học khổng lồ được ghi lại bởi tai nghe. Nếu dữ liệu không được lưu giữ an toàn, về mặt lý thuyết, các doanh nghiệp có thể biết bạn xem quảng cáo trong bao lâu; một chiến lược gia chính trị có thể đánh giá nét mặt của bạn khi gặp các ứng viên khác nhau. Waltzman nói: “Bạn sẽ có thể xây dựng hồ sơ tâm lý khá chính xác của mọi người trong thời gian thực. "Và bạn có thể theo dõi thời gian thực cách mục tiêu của bạn phản ứng với những gì bạn đang làm và điều chỉnh cho phù hợp."



Meta nói rằng dữ liệu sinh trắc học lấy từ theo dõi mắt được lưu trữ cục bộ trước khi bị xóa hoàn toàn. Nhưng sự thiếu tin tưởng ngày càng lan rộng đối với công ty do họ có nhiều lịch sử gây hiểu lầm cho công chúng về việc bảo vệ dữ liệu, dẫn đến việc FTC buộc công ty phải chịu án phạt kỷ lục 5 tỷ đô la vào năm 2019.


Paul Barrett, Phó giám đốc NYU, cho biết: “Dựa trên lịch sử được ghi chép khá đầy đủ của Meta và các công ty truyền thông xã hội khác, có thể dễ dàng nhận thấy sự khác biệt giữa những lời hứa mà ban quản lý cấp cao đã đưa ra và thực tế của những gì họ đã làm. Trung tâm Kinh doanh và Nhân quyền Stern. “Họ đã thể hiện xu hướng mạnh mẽ tìm kiếm sự tăng trưởng và doanh thu quảng cáo trước tiên và lo lắng về tất cả các chi tiết thứ hai. Sẽ là ngu ngốc nếu cho rằng họ sẽ hoàn thành công việc tốt hơn vì lần trước họ đã sơ suất. "


Có lẽ do nhận thức tiêu cực của công chúng về công ty trong những năm gần đây, các giám đốc điều hành nhanh chóng nhấn mạnh rằng danh tính trực tuyến và hàng hóa kỹ thuật số của bạn sẽ thuộc về bạn, bất kể bạn bước vào thế giới ảo của công ty nào. Meta đang làm việc cùng với nhiều đối thủ cạnh tranh của nó — bao gồm Microsoft, Zoom và Adobe — trong nỗ lực tạo ra những trải nghiệm có thể tương tác với nhau.



Meta cũng là một phần của sáng kiến ​​đang diễn ra do Diễn đàn Kinh tế Thế giới dẫn đầu nhằm mục đích thiết lập các quy tắc cơ bản cho metaverse xung quanh quyền riêng tư, bảo mật và an toàn. Cathy Li, người đứng đầu bộ phận truyền thông, giải trí và thể thao tại WEF cho biết: “Có những rủi ro lớn và hầu hết chúng đều không mới đối với một phiên bản mới của Internet. “Không dễ để thúc đẩy sự đồng thuận — nhưng tôi đánh giá cao rằng các đối tác khác nhau trong khu vực công và tư sẵn sàng thảo luận về khả năng đặt lan can ngay từ đầu, đó là điều mà nhiều người trong chúng tôi không thấy trên web. Kỷ nguyên 2.0. ”


Sự cố ở Menlo Park


Trong khi Meta đang làm việc với nhiều cộng tác viên, nó có ít nhất hai đối thủ đáng chú ý trong lĩnh vực này. Đầu tiên là Apple, được Mark Zuckerberg mô tả là đang “cạnh tranh sâu sắc về ý thức hệ” với Meta trong cuộc đua xây dựng metaverse (Tin đồn đã lan truyền rằng Apple sẽ phát hành tai nghe VR của riêng mình vào đầu năm sau).


Thứ hai là các cơ quan quản lý. Vào tháng 7, FTC đã kiện để ngăn chặn việc Meta mua lại công ty VR Within, cho rằng việc sáp nhập này sẽ là hành vi phản cạnh tranh. Cuộc chiến pháp lý đang diễn ra.


Những người có tầm nhìn xa trông rộng từng làm việc tại công ty có rất nhiều điều để nói. Palmer Luckey, một người đồng sáng lập ban đầu của Oculus, đã gọi Horizon Worlds là “ngày hôm nay khủng khiếp” tại một hội nghị tháng 10. John Carmack, cựu CTO của Oculus, người đã từ chức vào năm 2019 nhưng vẫn giữ vai trò cố vấn, cho biết trên podcast Lex Fridman vào mùa hè này rằng anh ấy cảm thấy “đau bụng khi nghĩ về số tiền đó đã được chi tiêu”.



Những con số hướng ra bên ngoài cũng không tốt. Tờ Wall Street Journal báo cáo rằng Horizon Worlds hiện có ít hơn 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng, còn một khoảng cách khá xa so với mục tiêu 500.000 của Zuckerberg mà anh hy vọng đạt được vào cuối năm 2022 — và anh đã điều chỉnh dự báo xuống còn 280.000. (Một đại diện của Meta từ chối bình luận về Vào tháng 9, công ty thông báo rằng họ sẽ đóng băng hầu hết việc tuyển dụng.


Và các bài đánh giá ban đầu cho Quest Pro vào tháng 10 khá ấm áp. Có nhiều người tin rằng thẻ đắt giá 1.500 đô la của nó sẽ chỉ giữ nó trong lĩnh vực của các game thủ hoặc chuyên gia hạng nặng và nó có thể không giúp ích gì trong việc đưa quần chúng vào tầm nhìn của họ.


Nhưng Meta thậm chí còn đang nhìn xa hơn - VR trong quá khứ và vào thực tế tăng cường (AR). Meta cần Quest Pro và thiết bị Quest tiếp theo dự kiến ​​ra mắt vào năm sau để thành công, bởi vì Zuckerberg và các giám đốc điều hành của anh ấy có những ý tưởng rất lớn trong hai thập kỷ tới: kính thông minh khiến điện thoại thông minh trở nên lỗi thời; Ứng dụng ngôn ngữ AI cho phép bạn tổ chức các cuộc trò chuyện với bất kỳ ai nói bất kỳ ngôn ngữ nào trên thế giới; máy vi tính được điều khiển bằng tín hiệu nơ-ron vận động, cho phép bạn kiểm tra văn bản chỉ bằng một cái lướt nhẹ của ngón tay cái; hệ sinh thái mở cho phép các nhà phát triển nghiệp dư tạo ra bất kỳ loại trò chơi hoặc trải nghiệm nào họ muốn.



Liệu các cổ đông có để họ tiếp tục đầu tư mạnh để đạt được tương lai này hay không là một câu hỏi hoàn toàn khác. Reality Labs đã mất con số khổng lồ 3,67 tỷ USD trong quý 3 năm 2022, với việc Zuckerberg dự đoán trong cuộc gọi thu nhập rằng khoản lỗ sẽ “tăng lên đáng kể” vào năm 2023. Altimeter Capital, một nhà đầu tư lâu năm của công ty, vừa công bố một bức thư ngỏ kêu gọi Meta để kiểm soát chi tiêu siêu ngược.


Egan, tại L’Atelier, cho biết những loại phàn nàn này có thể sẽ ngày càng lớn hơn trong những năm tới. Anh nói: “Khi vốn trở nên đắt hơn, sẽ có rất nhiều áp lực đối với họ trong việc phân phối và công nghệ vẫn chưa sẵn sàng. Tôi nghĩ rằng điều đó sẽ dẫn đến ngày càng nhiều người từ chức.”


Có phải metaverse chỉ là một mưu đồ tuyệt vọng nhằm xoay chuyển khỏi mô hình doanh thu ưu tiên quảng cáo mà họ đã nhanh chóng tụt hậu? Và nếu đó thực sự là tương lai của sự tồn tại của con người, thì làm sao chúng ta có thể tin tưởng một công ty đã nhiều lần đặt ưu tiên phát triển hơn tất cả những thứ khác, trong quá trình quảng bá thông tin sai lệch, tổn hại cảm xúc và chế độ độc tài diệt chủng?



Khi nói chuyện với người phát ngôn và nhân viên của Meta cho bài viết này, tôi tiếp tục nghe thấy một điệp khúc quen thuộc: “Chỉ cần dành nhiều thời gian hơn bên trong tai nghe và cuối cùng, bạn sẽ hiểu”.


Nó dường như thể hiện các điểm thu hút hàng đầu của metaverse: tạo mối liên kết xã hội mới, khám phá thế giới mới và để cảm thấy thực sự hiện diện và tự do bất kể giới hạn thể chất.


Tôi đeo tai nghe khi ngồi trong phòng khách của bố mẹ và không thể phủ nhận cảm giác ngớ ngẩn khi tôi nói chuyện với tai nghe của mình trong khi họ loanh quanh trong bếp, lấy khay ra khỏi lò nướng và tắt bộ hẹn giờ. Tuy nhiên, khoảng 20 phút sau khi thiền định, tôi quên mất mình đang ở đâu. Tôi cảm thấy hơi thở của mình trở nên sâu hơn và bình tĩnh hơn, và hoàn toàn đắm chìm trong việc quan sát ánh sáng trắng sáng, tượng trưng cho hơi thở của tôi, nhảy vào và ra khỏi lồng ngực của tôi một cách duyên dáng, như những ngôi sao lấp lánh xung quanh tôi theo mọi hướng.



Tuy nhiên, niềm vui chỉ kéo dài trong vài phút. Tai nghe bắt đầu kéo theo thái dương của tôi và khi tôi nhẹ nhàng đi về phía đối tác ảo đang khiến tôi hít thở không thông, tai nghe cảnh báo rằng tôi đang đến gần giá sách một cách nguy hiểm. Tôi kết thúc buổi học với cái đầu đau nhói, ước gì các vì sao trông không quá lu mờ.



Tác gỉa: Andrew R. Chow, nhân viên của Tạp chí Time, anh đã viết cho New York Times, Pitchfork và NBC News.

Comments


bottom of page